Unha máquina de bonecas que pode collelo todo

Guía básica:

1. Como fai que a máquina da boneca faga que a xente queira parar paso a paso?

2. Cales son as tres etapas da máquina de bonecas en China?

3. É posible "deitarse e gañar cartos" facendo unha máquina de bonecas?

Comprar un xoguete de peluche de tamaño de palmada por valor de 50-60 yuan con máis de 300 yuan pode ser un problema cerebral para moita xente.

Pero se gastas 300 yuanes xogando na máquina da boneca durante unha tarde e só coller unha boneca, a xente só dirá que non é cualificado nin afortunado.

A máquina de bonecas é o "opio" espiritual das persoas contemporáneas. Do vello aos mozos, poucas persoas poden resistirse ao anhelo de capturar unha boneca con éxito. Como un negocio que moitas persoas consideran "un capital e dez mil beneficios", como se produce e se desenvolve a máquina de bonecas en China? ¿Pode facer unha máquina de boneca realmente "gañar cartos deitados"?

Unha máquina de bonecas que pode coller todo (1)

O nacemento da máquina da boneca data dos Estados Unidos a principios do século XX. Comezou a aparecer o "escavador" de recreo baseado na escavadora de vapor, permitindo aos nenos obter doces ao operar dispositivos de tipo de pala ou de garra de forma independente.

Pouco a pouco, as escavadoras de doces evolucionaron ata máquinas de agarre de premios e os participantes no xogo comezaron a expandirse de nenos a adultos. As capturas tamén aumentaron de doces ao principio a pequenas necesidades diarias e algúns produtos de alto valor.

Coa aplicación de mercadorías de alto valor en máquinas de captación de premios, as súas propiedades especulativas fanse máis fortes. Máis tarde, os comerciantes comezaron a introducir máquinas de captura de premios en casinos e colocar moedas e patacas fritas nelas. Esta práctica popularizouse rapidamente ata 1951, cando estes dispositivos foron prohibidos pola lei e desapareceron no mercado.

Na década de 1960 e 1970, debido ao encollemento do mercado de arcade, os fabricantes de xogos xaponeses comezaron a buscar un camiño de transformación e centráronse na máquina de agarrar o premio. Ao redor de 1980, na véspera da economía de escuma de Xapón, un gran número de xoguetes de pelúcia eran insaltables. A xente comezou a poñer estes xoguetes de peluche en máquinas de agarre de premios e as bonecas comezaron a substituír os lanches como os puntos de vista máis comúns.

En 1985, Sega, un fabricante xaponés de xogos, desenvolveu un botón operado por dúas garras. Esta máquina, chamada "Catcher OVNI", era sinxela de operar, barato e atractiva. Unha vez que se lanzou, foi moi elogiado. Desde entón, a máquina de bonecas estendeuse por Asia de Xapón.

A primeira parada para que as bonecas entren en China foi Taiwán. Na década dos noventa, algúns fabricantes taiwaneses que dominaron a tecnoloxía de produción de bonecas de Xapón, atraídas pola política de reforma e a apertura, crearon fábricas en Panyu, Guangdong. Dirixido pola industria manufactureira, as bonecas tamén entraron no mercado continental.

Segundo os datos estatísticos de IDG, a finais de 2017 instaláronse un total de 1,5 a 2 millóns de bonecas en 661 cidades básicas a nivel nacional, e o tamaño anual do mercado superou os 60 mil millóns de yuanes baseándose nos ingresos anuais de 30000 yuan por máquina .

Tres pasos, a historia de crecemento de China da máquina do bebé

Ata o de agora, o desenvolvemento da máquina de bonecas en China pasou por varios períodos.

Unha máquina de bonecas que pode coller todo (2)

No período 1.0, é dicir, antes de 2015, as bonecas apareceron principalmente no videoxogo City e noutros locais de entretemento integral, collendo principalmente xoguetes de peluche en forma de máquinas de garra operada por moedas.

Neste momento, a máquina de bonecas tiña unha única forma. Debido a que a máquina foi introducida e montada principalmente en Taiwán, o custo era elevado e a máquina dependía altamente do mantemento manual. Utilizouse principalmente como dispositivo para atraer a usuarios femininos na cidade de videoxogos, que pertencía á fase de popularización básica.

No período de 2.0, concretamente 2015-2017, o mercado de máquinas de bonecas entrou nunha etapa de rápido desenvolvemento, incluíndo tres nodos:

En primeiro lugar, o levantamento global da prohibición da venda de consolas de xogos. O cambio de política trouxo novas oportunidades para os fabricantes. Desde 2015, a industria de fabricación de máquinas de bonecas en Panyu cambiou de montaxe a investigación e desenvolvemento. Os fabricantes que dominaron a tecnoloxía concentráronse na produción, formando unha cadea da industria de máquinas de bonecas maduras.

En segundo lugar, despois do primeiro ano de pago móbil en 2014, o escenario de aplicación fóra de liña da tecnoloxía de pagamento móbil en bonecas. No pasado, as bonecas limitábanse a escenarios operados por moedas, con procesos pesados ​​e unha gran confianza no mantemento manual.

A aparición do pago móbil fai que a máquina da boneca se libra do proceso de intercambio de moeda. Para os consumidores, está ben dixitalizar o teléfono móbil e recargar en liña, ao tempo que reduce a presión do mantemento manual.

En terceiro lugar, a aparición de regulación remota e función de xestión. Coa aplicación do pago móbil, a xestión e o control de bonecas enfróntanse a requisitos máis altos. O informe de fallos remotos, a xestión de inventario (número de bonecas) e outras funcións comezaron a entrar en liña e as bonecas comezaron a pasar da era artificial á era intelixente.

Neste momento, baixo a condición de menor custo e mellor experiencia, a máquina de bonecas puido deixar o parque de atraccións electrónicas e entrar en máis escenas como centros comerciais, cines e restaurantes e entraron en expansión de alta velocidade coa tendencia do tráfico devolvendo o entretemento fóra de liña e fragmentado.

Na ERA 3.0, é dicir, despois de 2017, a máquina de bonecas incluíu nunha actualización completa de canles, tecnoloxía e contido.

A madurez da función de control e xestión remota levou ao nacemento da boneca de compra en liña. En 2017, o proxecto de boneca de compras en liña presentou unha onda de financiamento. Coa operación en liña e o correo sen conexión, agarrar a boneca volveuse moi preto da vida diaria sen restricións de tempo e espazo.

Ademais, a aparición de pequenos programas fai que o funcionamento de Grab Baby no terminal móbil sexa máis conveniente, trae unha xanela de oportunidades de mercadotecnia e o modelo de beneficio da máquina de bonecas diversificouse.

Coa evolución dos hábitos de consumo das persoas, a máquina de bonecas debilitouse como unha pequena e ampla propiedade especulativa e comezou a asociarse coa economía rosa e a economía IP. A máquina de bonecas converteuse nunha canle de vendas efectiva desde unha canle de vendas. A forma de máquina de bonecas comezou a diversificarse: dúas garras, tres garras, máquina de cangrexo, máquina de tesoiras, etc. Tamén comezaron a aumentar a máquina de batom e a máquina de agasallos derivadas da máquina de boneca.

Neste momento, o mercado das máquinas de bonecas tamén está enfrentando un problema práctico: puntos limitados de alta calidade, competición masiva de proxectos de entretemento, como tratar o pescozo de botella?

Unha máquina de bonecas que pode coller todo (3)

O pescozo de crecemento do mercado das máquinas de bonecas provén de moitos aspectos, en primeiro lugar, a diversificación do mercado de entretemento e lecer fóra de liña.

Desde que entrou en China hai máis de 30 anos, a forma de máquina de bonecas non cambiou moito, pero os novos proxectos de entretemento xurdiron sen fin. Na cidade de videoxogos, a aparición de xogos de música chamou a atención dos usuarios femininos, mentres que os proxectos de entretemento e lecer fragmentados xurdiron un tras outro e Mini KTV, caixas afortunadas, etc. usuarios.

Non se pode subestimar o golpe desde a liña. Coa alta popularidade dos teléfonos móbiles, cada vez son máis as aplicacións que ocupan a atención dos usuarios e as persoas pasan cada vez máis tempo en liña.

Xogos móbiles, emisións en directo, vídeos curtos, plataformas de información, software social ... mentres que cada vez máis contido ocupou a vida dos usuarios, o Hot Online Catch Baby en 2017 fixo frío. Segundo os datos públicos, a taxa de retención da máquina de captación de bonecas é do 6% para o día seguinte e só un 1% - 2% para o terceiro día. Como comparación, 30% - 35% para xogos móbiles ordinarios e 20% - 25% para o terceiro día.

Parece que a máquina de bonecas atopou o problema do crecemento. Como facer fronte á competencia cada vez máis forte coa "idade maior" nos seus 30 anos?

Tal tenda pode darnos unha resposta: unha tenda de cadea sen conexión especializada en bonecas, cunha media de 6.000 persoas que entran na tenda todos os días e máis de 30000 veces de bonecas que comezan, ten unha facturación diaria de aproximadamente 150000 segundo o prezo de 4 -6 Yuan por tempo.

A razón desta serie de figuras tamén é moi sinxela, porque todas as bonecas vendidas nesta tenda son derivados de IP quentes con edición limitada e non se poden mercar fóra. Con este enfoque centrado en IP, o resultado de conseguir bonecas é moito máis significativo que o entretemento de coller bonecas.

Esta chamada "cultura e entretemento non están separadas". É un bo xeito de deixar que os fans de IP paguen a "adicción á colección" polo xeito de entretemento de coller bonecas cando os usuarios do consumidor de bonecas prestan máis atención á "aparencia".

Do mesmo xeito, a eficacia deste método tamén nos lembra que a máquina de bonecas despediu basicamente á era do crecemento salvaxe e "gañando cartos" no pasado. Tanto en forma, contido ou tecnoloxía, a industria da máquina de bonecas transformouse.


Tempo de publicación: decembro do 16 ao 2022

Suscríbete ao noso boletín

Para consultas sobre os nosos produtos ou prezos de prezo, déixanos o teu correo electrónico e estaremos en contacto nun prazo de 24 horas.

Síguenos

Nas nosas redes sociais
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02