Unha máquina de bonecas que pode atrapalo todo

Guía básica:

1. Como consegue a máquina de bonecas que a xente queira parar paso a paso?

2. Cales son as tres etapas da máquina de bonecas na China?

3. É posible "deitarse e gañar cartos" facendo unha máquina de bonecas?

Comprar un xoguete de peluche do tamaño dunha palmada que vale entre 50 e 60 iuans por máis de 300 iuans pode ser un problema cerebral para moita xente.

Pero se gastas 300 yuans xogando na máquina de bonecas durante unha tarde e só atrapas unha boneca, a xente só dirá que non tes habilidade nin que tes sorte.

A máquina de bonecas é o "opio" espiritual da xente contemporánea. Desde os vellos ata os novos, poucas persoas poden resistir o anhelo de capturar unha boneca con éxito. Como un negocio que moita xente considera como "un capital e dez mil beneficios", como xurde e se desenvolve a máquina de bonecas na China? Pode fabricar unha máquina de bonecas realmente "gañar cartos deitarse"?

Unha máquina de bonecas que pode atrapalo todo (1)

O nacemento da máquina de bonecas remóntase aos Estados Unidos a principios do século XX. Comezou a aparecer a "escavadora" recreativa baseada na escavadora de vapor, que permitía aos nenos obter doces operando dispositivos tipo pa ou tipo garra de forma independente.

Pouco a pouco, as escavadoras de doces evolucionaron cara a máquinas para gañar premios, e os participantes no xogo comezaron a expandirse desde nenos ata adultos. As compras tamén aumentaron, desde doces ao principio ata pequenos artigos de primeira necesidade e algúns bens de alto valor.

Coa aplicación de mercadorías de alto valor nas máquinas de gañar premios, as súas propiedades especulativas fanse cada vez máis fortes. Máis tarde, os comerciantes comezaron a introducir máquinas de gañar premios nos casinos e a colocar moedas e fichas nelas. Esta práctica popularizouse rapidamente ata 1951, cando tales dispositivos foron prohibidos por lei e desapareceron do mercado.

Nas décadas de 1960 e 1970, debido á contracción do mercado das máquinas recreativas, os fabricantes xaponeses de xogos comezaron a buscar un camiño de transformación e centráronse nas máquinas recreativas. Arredor de 1980, na véspera da economía da escuma no Xapón, unha gran cantidade de xoguetes de peluche eran invendibles. A xente comezou a meter estes xoguetes de peluche en máquinas recreativas e as bonecas comezaron a substituír os aperitivos como os elementos máis comúns.

En 1985, Sega, un fabricante xaponés de videoxogos, desenvolveu unha máquina de agarrar con dúas garras que se accionaba por botóns. Esta máquina, chamada "UFO Catcher", era sinxela de operar, barata e chamativa. Unha vez que se lanzou, foi moi eloxiada. Desde entón, a máquina de bonecas estendeuse por toda Asia desde o Xapón.

A primeira parada das bonecas en entrar na China foi Taiwán. Na década de 1990, algúns fabricantes taiwaneses que dominaran a tecnoloxía de produción de bonecas do Xapón, atraídos pola política de reforma e apertura, estableceron fábricas en Panyu, Guangdong. Impulsadas pola industria manufacturera, as bonecas tamén entraron no mercado continental.

Segundo os datos estatísticos de IDG, a finais de 2017 instaláranse un total de entre 1,5 e 2 millóns de bonecas en 661 cidades principais de todo o país, e o tamaño do mercado anual superaba os 60.000 millóns de yuans, cuns ingresos anuais de 30.000 yuans por máquina.

Tres pasos, a historia do crecemento da máquina para bebés en China

Ata o de agora, o desenvolvemento da máquina de bonecas en China pasou por varios períodos.

Unha máquina de bonecas que pode atrapalo todo (2)

No período 1.0, é dicir, antes de 2015, as bonecas aparecían principalmente na cidade dos videoxogos e noutros locais de entretemento completos, principalmente collendo xoguetes de peluche en forma de máquinas de garras que funcionan con moedas.

Nesta época, a máquina de bonecas tiña unha soa presentación. Debido a que a máquina se introducía e montaba principalmente en Taiwán, o custo era elevado e a máquina dependía en gran medida do mantemento manual. Usábase principalmente como un dispositivo para atraer usuarias na cidade dos videoxogos, que pertencía á etapa de popularización básica.

No período 2.0, concretamente entre 2015 e 2017, o mercado de máquinas de bonecas entrou nunha etapa de rápido desenvolvemento, que inclúe tres nodos:

En primeiro lugar, o levantamento xeral da prohibición da venda de consolas de xogos. O cambio de política trouxo novas oportunidades para os fabricantes. Desde 2015, a industria de fabricación de máquinas de bonecas en Panyu pasou da montaxe á investigación e desenvolvemento. Os fabricantes que dominaron a tecnoloxía concentráronse na produción, formando unha cadea industrial de máquinas de bonecas madura.

En segundo lugar, despois do primeiro ano de pago móbil en 2014, o escenario de aplicación fóra de liña da tecnoloxía de pago móbil en bonecas. No pasado, as bonecas limitábanse a escenarios que funcionaban con moedas, con procesos complicados e unha forte dependencia do mantemento manual.

A aparición do pago móbil fai que a máquina de bonecas elimine o proceso de cambio de moeda. Para os consumidores, está ben escanear o teléfono móbil e recargalo en liña, ao tempo que se reduce a presión do mantemento manual.

En terceiro lugar, a aparición da función de regulación e xestión remotas. Coa aplicación do pago móbil, a xestión e o control das bonecas enfróntanse a uns requisitos máis elevados. Os informes de fallos remotos, a xestión do inventario (número de bonecas) e outras funcións comezaron a conectarse en liña e as bonecas comezaron a pasar da era artificial á era intelixente.

Neste momento, baixo a condición de menor custo e mellor experiencia, a máquina de bonecas puido abandonar o parque de atraccións electrónico e entrar en máis escenas como centros comerciais, cines e restaurantes, e entrou nunha expansión de alta velocidade coa tendencia do tráfico a volver fóra de liña e o entretemento fragmentado.

Na era 3.0, é dicir, despois de 2017, a máquina de bonecas marcou o comezo dunha actualización integral de canles, tecnoloxía e contido.

A madurez da función de control remoto e xestión levou ao nacemento da boneca de agarre en liña. En 2017, o proxecto da boneca de agarre en liña marcou unha onda de financiamento. Co funcionamento en liña e o envío fóra de liña, Grab the Doll converteuse en algo extremadamente próximo á vida cotiá sen restricións de tempo e espazo.

Ademais, a aparición de pequenos programas fai que o funcionamento de Grab Baby no terminal móbil sexa máis cómodo, ofrece unha xanela de oportunidades de mercadotecnia e o modelo de beneficio da máquina de bonecas diversificouse.

Coa evolución dos hábitos de consumo das persoas, a máquina de bonecas debilitouse como unha propiedade especulativa pequena e ampla, e comezou a asociarse coa economía rosa e a economía da propiedade intelectual. A máquina de bonecas converteuse nunha canle de venda eficaz. O tipo de máquina de bonecas comezou a diversificarse: máquina de dúas garras, máquina de tres garras, máquina de cangrexo, máquina de tesoiras, etc. As máquinas de pintalabios e as máquinas de agasallos derivadas das máquinas de bonecas tamén comezaron a crecer.

Neste punto, o mercado de máquinas de bonecas tamén se enfronta a un problema práctico: puntos limitados de alta calidade, competencia masiva en proxectos de entretemento, como xestionar o obstáculo para o crecemento?

Unha máquina de bonecas que pode atrapalo todo (3)

O estrangulamento de crecemento do mercado de máquinas de bonecas provén de moitos aspectos, en primeiro lugar, a diversificación do mercado de entretemento e lecer fóra de liña.

Desde que entrou na China hai máis de 30 anos, a forma das máquinas de bonecas non cambiou moito, pero novos proxectos de entretemento xurdiron sen parar. Na cidade dos videoxogos, a aparición de xogos musicais chamou a atención das usuarias, mentres que proxectos fragmentados de entretemento e lecer xurdiron un tras outro, e mini KTV, caixas da sorte, etc. tamén acaparan constantemente o tempo de entretemento sen conexión limitado dos usuarios.

Non se pode subestimar o golpe de internet. Coa gran popularidade dos teléfonos móbiles, cada vez máis aplicacións captan a atención dos usuarios e a xente pasa cada vez máis tempo en liña.

Xogos para móbiles, emisións en directo, vídeos curtos, plataformas de información, software social... Mentres que cada vez máis contidos ocupan a vida dos usuarios, a popularidade de xogos online en 2017 arrefriouse. Segundo os datos públicos, a taxa de retención das máquinas de capturar bonecas é do 6 % ao día seguinte e só do 1 % ao 2 % ao terceiro día. En comparación, a taxa de retención dos xogos para móbiles normais é do 30 % ao 35 % e do 20 % ao 25 ​​% ao terceiro día.

Parece que a máquina de bonecas atopou o problema do crecemento. Como facer fronte á competencia cada vez máis forte e sen fronteiras coa "idade avanzada" nos seus 30 anos?

Unha tenda deste tipo pode darnos unha resposta: unha cadea de tendas físicas especializada en bonecas, cunha media de 6000 persoas que entran na tenda todos os días e máis de 30 000 veces que se comezan a fabricar bonecas, ten unha facturación diaria duns 150 000 segundo un prezo de 4 a 6 yuans por compra.

A razón que subxace a esta serie de figuras tamén é moi sinxela, porque todas as bonecas que se venden nesta tenda son derivados da propiedade intelectual con edición limitada e non se poden mercar fóra. Con esta estratexia centrada na propiedade intelectual, o resultado de conseguir bonecas é moito máis significativo que o entretemento de atrapalas.

Esta chamada "cultura e entretemento non están separados". É unha boa maneira de que os afeccionados á propiedade intelectual paguen pola "adicción ao coleccionismo" coa forma de entretemento de atrapar bonecas cando os usuarios consumidores de bonecas prestan máis atención á "apariencia".

Do mesmo xeito, a eficacia deste método tamén nos lembra que a máquina de bonecas basicamente despediuse da era do crecemento salvaxe e de "gañar cartos deitados" no pasado. Xa sexa na forma, no contido ou na tecnoloxía, a industria das máquinas de bonecas transformouse.


Data de publicación: 16 de decembro de 2022

Subscríbete ao noso boletín informativo

Para consultas sobre os nosos produtos ou a lista de prezos, déixanos o teu correo electrónico e poñerémonos en contacto contigo en 24 horas.

Síguenos

nas nosas redes sociais
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02