Unha máquina de bonecas que pode atrapar todo

Guía básica:

1. Como a máquina de bonecas fai que a xente queira parar paso a paso?

2. Cales son as tres etapas da máquina de bonecas en China?

3. É posible "deitarse e gañar cartos" facendo unha máquina de bonecas?

Comprar un xoguete de pelúcia do tamaño dunha bofetada por valor de 50-60 yuan con máis de 300 yuan pode ser un problema cerebral para moitas persoas.

Pero se gastas 300 yuans xogando na máquina de bonecas durante unha tarde e só atrapas unha boneca, a xente só dirá que non tes hábil nin ten sorte.

A máquina de bonecas é o "opio" espiritual da xente contemporánea. Desde os vellos ata os mozos, poucas persoas poden resistir o desexo de capturar unha boneca con éxito. Como un negocio que moitas persoas consideran "un capital e dez mil beneficios", como sobe e se desenvolve a máquina de bonecas en China? Pode realmente facer unha máquina de bonecas "gañar cartos deitado"?

Unha máquina de bonecas que pode atrapar todo (1)

O nacemento da máquina de bonecas remóntase aos Estados Unidos a principios do século XX. Comezou a aparecer a "escavadora" recreativa baseada na escavadora de vapor, que permitiu aos nenos obter doces operando dispositivos de tipo pala ou garra de forma independente.

Aos poucos, as escavadoras de doces evolucionaron en máquinas de agarrar premios, e os participantes do xogo comezaron a expandirse de nenos a adultos. As compras tamén aumentaron desde doces ao comezo ata pequenas necesidades diarias e algúns produtos de gran valor.

Coa aplicación de mercadorías de alto valor nas máquinas de captura de premios, as súas propiedades especulativas fanse cada vez máis fortes. Máis tarde, os comerciantes comezaron a introducir máquinas de agarrar premios nos casinos e colocar neles moedas e fichas. Esta práctica popularizouse rapidamente ata 1951, cando estes dispositivos foron prohibidos pola lei e desapareceron no mercado.

Nas décadas de 1960 e 1970, debido á redución do mercado arcade, os fabricantes de xogos xaponeses comezaron a buscar un camiño de transformación e centráronse na máquina de agarrar premios. Ao redor de 1980, na véspera da economía da escuma de Xapón, un gran número de xoguetes de pelúcia non se podían vender. A xente comezou a colocar estes xoguetes de pelúcia nas máquinas de agarrar premios, e as bonecas comezaron a substituír os aperitivos como os lugares máis comúns.

En 1985, Sega, un fabricante de xogos xaponés, desenvolveu un botón de agarre de dúas garras. Esta máquina, chamada "OVNI Catcher", era sinxela de operar, barata e atractiva. Unha vez que foi lanzado, foi moi eloxiado. Desde entón, a máquina de bonecas estendeuse por toda Asia desde Xapón.

A primeira parada para que as bonecas entraron en China foi Taiwán. Na década de 1990, algúns fabricantes taiwaneses que dominaran a tecnoloxía de produción de bonecas do Xapón, atraídos pola política de reforma e apertura, instalaron fábricas en Panyu, Guangdong. Impulsados ​​pola industria manufacturera, as bonecas tamén entraron no mercado continental.

Segundo os datos estatísticos de IDG, a finais de 2017 instaláronse un total de 1,5 a 2 millóns de bonecos en 661 cidades principais de todo o país, e o tamaño anual do mercado superou os 60.000 millóns de yuans en función dos ingresos anuais de 30.000 yuan por máquina. .

Tres pasos, a historia de crecemento de China da máquina de bebés

Ata agora, o desenvolvemento da máquina de bonecas en China pasou por varios períodos.

Unha máquina de bonecas que pode atrapar todo (2)

No período 1.0, é dicir, antes de 2015, as bonecas apareceron principalmente na cidade dos videoxogos e noutros locais de entretemento completos, principalmente agarrando xoguetes de pelúcia en forma de máquinas de garras que funcionan con moedas.

Neste momento, a máquina de bonecas estaba nunha única forma. Dado que a máquina foi introducida e montada principalmente desde Taiwán, o custo era elevado e a máquina dependía moito do mantemento manual. Utilizouse principalmente como dispositivo para atraer usuarias femininas na cidade dos videoxogos, que pertencía á etapa de popularización básica.

No período 2.0, concretamente 2015-2017, o mercado de máquinas de bonecas entrou nunha etapa de rápido desenvolvemento, incluíndo tres nós:

En primeiro lugar, o levantamento xeral da prohibición de venda de consolas de xogos. O cambio de política trouxo novas oportunidades para os fabricantes. Desde 2015, a industria de fabricación de máquinas de bonecas en Panyu pasou da montaxe á investigación e desenvolvemento. Os fabricantes que dominaron a tecnoloxía concentráronse na produción, formando unha cadea industrial madura de máquinas de bonecas.

En segundo lugar, despois do primeiro ano de pago móbil en 2014, o escenario de aplicación fóra de liña da tecnoloxía de pago móbil en bonecas. No pasado, as bonecas limitáronse a escenarios operados con moedas, con procesos engorrosos e unha gran dependencia do mantemento manual.

A aparición do pago móbil fai que a máquina de bonecas se desfaise do proceso de cambio de moeda. Para os consumidores, está ben escanear o teléfono móbil e recargalo en liña, mentres reduce a presión do mantemento manual.

En terceiro lugar, a aparición da función de regulación e xestión remota. Coa aplicación do pago móbil, a xestión e control das bonecas enfróntanse a requisitos máis elevados. O informe remoto de fallos, a xestión do inventario (número de bonecas) e outras funcións comezaron a conectarse, e as bonecas comezaron a pasar da era artificial á era intelixente.

Neste momento, baixo a condición de menor custo e mellor experiencia, a máquina de bonecas puido saír do parque de atraccións electrónicos e entrar en máis escenas como centros comerciais, cines e restaurantes, e entrou nunha expansión de alta velocidade coa tendencia do tráfico. volvendo fóra de liña e entretemento fragmentado.

Na era 3.0, é dicir, despois de 2017, a máquina de bonecas iniciou unha actualización integral de canles, tecnoloxía e contido.

A madurez da función de control remoto e xestión levou ao nacemento da boneca de agarre en liña. En 2017, o proxecto de bonecas de agarre en liña iniciou unha onda de financiamento. Coa operación en liña e o envío por correo fóra de liña, Grab the Doll volveuse moi preto da vida diaria sen restricións de tempo e espazo.

Ademais, a aparición de pequenos programas fai que o funcionamento de Grab Baby no terminal móbil sexa máis cómodo, trae unha xanela de oportunidades de mercadotecnia e o modelo de beneficio da máquina de bonecas diversificouse.

Coa evolución dos hábitos de consumo das persoas, a máquina de bonecas debilitouse como unha pequena e ampla propiedade especulativa e comezou a asociarse á economía rosa e á economía IP. A máquina de bonecas converteuse nunha canle de vendas eficaz desde unha canle de vendas. A forma de máquina de bonecas comezou a diversificarse: dúas garras, tres garras, máquina de cangrexo, máquina de tesoiras, etc. Tamén comezaron a aumentar a máquina de batoms e a máquina de regalo derivada da máquina de bonecas.

Neste punto, o mercado de máquinas de bonecas tamén se enfronta a un problema práctico: puntos limitados de alta calidade, competencia masiva de proxectos de entretemento, como xestionar o pescozo de botella do crecemento?

Unha máquina de bonecas que pode atrapar todo (3)

O pescozo de botella de crecemento do mercado de máquinas de bonecas provén de moitos aspectos, en primeiro lugar, a diversificación do mercado de entretemento e lecer fóra de liña.

Desde que entrou en China durante máis de 30 anos, a forma da máquina de bonecas non cambiou moito, pero novos proxectos de entretemento foron xurdindo sen fin. Na cidade dos videoxogos, a aparición dos xogos musicais captou a atención das usuarias femininas, mentres que os proxectos fragmentados de entretemento e lecer xurdiron un tras outro, e mini KTV, caixas da sorte, etc. usuarios.

Non se pode subestimar o golpe da rede. Coa gran popularidade dos teléfonos móbiles, cada vez son máis as aplicacións que ocupan a atención dos usuarios e a xente pasa cada vez máis tempo en liña.

Xogos para móbiles, emisións en directo, vídeos curtos, plataformas de información, software social... Aínda que cada vez máis contidos ocupan a vida dos usuarios, o hot catch baby en 2017 enfriouse. Segundo os datos públicos, a taxa de retención da máquina de agarrar bonecas é do 6% ao día seguinte e só do 1% ao 2% ao terceiro día. Como comparación, 30% - 35% para xogos móbiles ordinarios e 20% - 25% para o terceiro día.

Parece que a máquina de bonecas atopouse co problema do crecemento. Como facer fronte á cada vez máis forte competencia sen fronteiras coa "idade maior" dos seus 30 anos?

Tal tenda pode darnos unha resposta: unha cadea de tendas fóra de liña especializada en bonecas, cunha media de 6.000 persoas que entran na tenda todos os días e máis de 30.000 veces que comezan as bonecas, factura unhas 150.000 diarias segundo o prezo de 4. -6 yuans por vez.

O motivo desta serie de figuras tamén é moi sinxelo, porque todos os bonecos que se venden nesta tenda son derivados IP quentes con edición limitada e non se poden comprar fóra. Con este enfoque centrado en IP, o resultado de conseguir bonecas é moito máis significativo que o entretemento de capturar bonecas.

Esta chamada "cultura e entretemento non están separadas". É unha boa forma de permitir que os fans de IP paguen pola "adicción á colección" coa forma de entretemento de atrapar bonecas cando os usuarios consumidores de bonecas prestan máis atención á "apariencia".

Do mesmo xeito, a eficacia deste método tamén nos lembra que a máquina de bonecas basicamente despediuse da era de crecemento salvaxe e de "gañar diñeiro deitado" no pasado. Xa sexa en forma, contido ou tecnoloxía, a industria das máquinas de bonecas transformouse.


Hora de publicación: 16-12-2022

Subscríbete ao noso boletín

Para consultas sobre os nosos produtos ou lista de prezos, déixanos o teu correo electrónico e poñerémonos en contacto nun prazo de 24 horas.

Síguenos

nas nosas redes sociais
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02